FANDOM


モード 編集

以下はアーケード版の最新バージョンでの標準設定を元に記述。

※以下、シリーズ作品の表記を次のように統一する。

  • AC版ポップンミュージック ~ ポップンミュージック15 ADVENTURE = AC1 ~ AC15
  • CS版ポップンミュージック ~ ポップンミュージック13 カーニバル = CS1 ~ CS13
  • CS版ポップンミュージック ベストヒッツ! = BH
  • ポップンミュージックGB = GB
  • ポップンミュージック アニメロ ~ ポップンミュージック アニメロ2号 = アニメロ ~ アニメロ2号

これ以外の作品に関しては作品名のまま表記。

尚、特に記述が無い限り、AC版・CS版共通の事項に関してはCSの表記を省略する。(例:CHALLENGEモードはAC5で初登場であるが、AC版と同様にCHALLENGEモードが初登場したCS版5については省略。「AC5及びCS5」とは表記せず、「AC5」のみ記述)

現行のモード 編集

以下はアーケード版の最新バージョンで収録されているモードを記述。

エンジョイモード (ENJOY)
AC12で初登場した、AC10・AC11のNORMALモードのFIRSTカテゴリに相当する、アニメ曲などを中心とした初心者向けの曲を集めたモード。難易度はモード選択時に5ボタン及び9ボタンから選択できる。収録された全曲の中から選択することはできず、ステージ数やプレイ結果によって選択可能な曲が決まっている。また速度変更や難易度変更などのオプションも一切変更できない。1曲目をクリアできなくても2曲目をプレイできる。また、スコアは通常のモードとは計算式が異なる100点満点方式となっている。AC13及びCS12からはENJOYモード専用の簡単譜面になった。これは初期ポップンのBEGINNER譜面に近い。
CS14では3ボタンと7ボタンも選択可能になった。
チャレンジモード (CHALLENGE)
AC5で初登場。選択難易度は、5ボタンで開始した場合は5ボタンと9ボタンNORMALの2種類、9ボタンで開始した場合はNORMAL、HYPER、EXの3種類。AC11までは、NORMALモードと違い1曲目でもゲージが足りなければゲームオーバーとなっていたが、AC12より事実上NORMALモードと統合されたために1曲目をクリアできなくても2曲目をプレイできるようになった。ただし、その場合は後述のEXTRA STAGEは登場しなくなる。また、CS13ではこの1曲目保証は廃止されている。
曲を選択後、"80000点以上"や"500コンボ以上"、"Hi-SPEED×2"といった様々なノルマを2つまで付加することができる。この際は同じ側の青と緑ボタンでノルマを選択する事になる。
選択曲をクリアすれば、曲のレベルと同じだけのチャレンジポイント(いわゆるスコアとは区別される)が加算される。また、ノルマを達成できればそれぞれ設定されたチャレンジポイントが加算される。一曲目をクリアできており、且つチャレンジポイントを設定曲数内で一定量入手しているとFINAL STAGE終了後にEXTRA STAGEが出現し、1曲多くプレイすることができる。デフォルトの設定では、最新作における新曲のEX譜面はEXTRA STAGEでのみプレイ可能であるが、カードを使用の上で特定の条件を満たしたり、稼動から時間が経ちコナミ側から解禁コマンドが発信された場合などは、1ステージ目からでもEX譜面を選択することができる(EX譜面の常駐を参照)。EXTRA STAGEが出現しないチャレンジポイントの場合、過去のシリーズではポイントに応じてグラフィックやムービーなどが表示される事もあったが、これは最新シリーズでは廃止されている。
クリアに必要なゲージ量は17目盛り以上(約3分の2以上)だが、EXTRA STAGEに限ってはゲージ減少型であり、こちらはゲージがなくなった時点で曲の途中であっても終了となる。その代わりゲージが1目盛りでも残っていれば完奏(クリアではない)となり、EX譜面常駐条件に影響する。
EXTRA STAGEでは、NO BADかPERFECTであったときにのみ、クリアメダルを得ることができる。
超チャレンジモード(超CHALLENGE)
AC13より追加された新モード。CHALLENGEモードを選択する前に両方の白ボタンを同時押しする事で選択でき、もう一度同時押しで普通のCHALLENGEモードに戻る。ただし、家庭用では白ボタンがキャンセルボタンになっているため、CS13では超CHALLENGEモードの選択は緑ボタン同時押し、または△ボタンに変更されている。
通常のチャレンジモードと違い、EXPERTモードの「COOL」判定が追加されている他、さらに高レベルなノルマが用意されているうえ、オジャマ系ノルマにカーソルを合わせ白ボタン(CS13では黄ボタン、または十字キーの左右)を押す事で、オジャマを個別に一曲演奏中ずっとONにすることができる。またこの場合、このノルマによって獲得できるチャレンジポイントは各ノルマごとで1.5倍となる上、「ファンキー」や「リッチ」のような一部の例外を除いてプレイ画面の背景がオジャマ発動中専用のものに変化せず、通常の背景のままでプレイできる。CHALLENGEモードよりチャレンジポイントを稼ぎやすい反面、5ボタンモードが選択できないうえに1曲目をクリアできない場合はそこでゲームオーバーになるため初心者には敷居が高めのモードである。超チャレンジモードはスコアの計算式が違うため、CHALLENGEモードとは別にスコアが記録される。また、CS13ではクリアメダルも通常判定とCOOL判定でそれぞれ別となる。
FINAL STAGEの後にCHALLENGEモードと変わらない条件で追加ステージを出現させることができるが、AC15以降の超CHALLENGEモードではEXTRA STAGEの代わりにSUPER EXTRA (S-EX) STAGEが登場する。このステージは通常のEXTRA STAGEと違い、ゲージが減少型ではなく通常ステージと同様の形式になっており、曲の最後まで確実にプレイすることができるが、ゲージがGOODゾーンまで満たなければクリアとはならない(AC8のBONUS STAGEの仕様に近い)。なお、AC13・14では特殊な条件を満たさなければSUPER EXTRA STAGEを出現させることはできず、満たせなかった場合はCHALLENGEモードと同様のEXTRA STAGEとなっていた。
エキスパートモード (EXPERT)
AC6から登場した、テーマに沿って指定された4曲(「~コース」と呼ばれる)をプレイするモード。そのため、好きな曲を選択してプレイすることはできない。最新作稼動直後のインターネットランキングにはこのモードを使用して参加する。AC15では異なる難易度の譜面が入り混じったNORMALとHARDから選択になり、曲によってはNORMALのコースでもHYPER譜面、HARDのコースではEX譜面も出現することがある。なお、AC6・7では譜面難易度がコースに組み込まれた曲別に固定、AC8~AC14ではコースを構成する全ての曲の譜面をNORMAL及びHYPERから選択となっていた。また、家庭用のみCS10以降の隠しコースではEX譜面も選択でき、CS7以降は5ボタンでもプレイ可能となっている。AC9~12を除き、それぞれのコースには専用のコースイラストが付けられている。AC15からはコースをクリアすると、楽曲のようにコース自体にクリアマークが付くようになった。
ゲージは100%から始まりBAD判定を出す度に減少していくタイプで、すべてなくなった時点で曲が終了、ゲームオーバーとなる。AC15以降のゲージはBAD判定を出さなければ少しずつ回復して行くが、BAD判定を出した時のゲージ減少率は通常ゲージより遥かに大きい。また通常の「GREAT」判定の上に、さらに厳しい判定「COOL」が加わっており、高得点を取るにはより正確にボタンを叩く必要がある。なお、AC6~14のゲージは仕様が異なり、ステージ中にはCOOLやGREATを出しても一切増加せず、ステージをクリアする毎に少量回復するものとなっていた。
隠しコースとして、シリーズごとの新曲の中から難易度の高い曲ばかりを集めた「HELLコース」が存在し、主に店舗対抗インターネットランキングの最後に解禁となる。正式にはコース名の「HELL」の後ろにそれぞれのシリーズナンバーが入る。こちらは通常のコースと異なり、AC8以降は難易度がEXのみに固定されている。ただし、家庭用のみCS9より5ボタン、CS10からはN、Hも選択できるようになった。またAC13では「真HELL13コース」が登場、通常の「HELL13コース」と共にプレイヤーを苦しめた。
なお、EXPERTモードの各曲のリザルトで表示されるコンボ数はコース全体を通したMAXコンボ数ではなく、ACではその時点で現在継続しているコンボ数(例えば曲終了直前にBADを出し、その後ポップくんを3個叩くと「2」になる)、CSでは各曲別のMAXコンボ数(通常モードにおいてその曲を単独でプレイした場合と同じ)が表示される。AC14の店舗対抗IRでは、一部の条件でEXPERTモードのこの仕様を利用してポイントを稼ぐ行為も行われた。
AC13以降では廃止となっているが、過去のシリーズでは「オリジナルコース」という物も存在した。AC8とAC9では各筐体毎にそれぞれの店舗がオリジナルのコースを設定する事が可能であった。AC11およびAC12では、プレイヤーが携帯電話のJavaアプリケーションでオリジナルのコースを独自に設定し選択することができた。家庭用ではオリジナルコース機能はCS6からあり、最新シリーズでも存在している。
またAC6~8までは、直前にチャレンジモードをプレイした人の曲順履歴がその筐体に残る「HISTORYコース」が存在し、隠し曲を出現させた人の後でこのコースを選択するというプレイが流行った事もあった。AC9とAC10では筐体毎ではなく自分のカードに自分のプレイした結果が同様に残る形式に変更され、この他に自分のプレイ順位上位の曲を集めた「MY BESTコース」も追加された。これらのコースは両方ともAC11からは廃止されている(家庭用ではMY BESTコースのみ残留)。
AC15では指定したレベル付近の譜面(-2~±0の範囲)からランダムに選曲される「ランダムコース」が登場した。
バトルモード (BATTLE)
AC6で初登場、家庭用ではCS7から登場した、2人での対戦プレイ専用モード。プレイヤーは両端のボタン3つずつを使用し、得点を競って対戦する。なお実際のプレイで使うボタンは白・黄・緑で、青は相手へのオジャマ攻撃用。譜面は一部楽曲を除き、NORMALとHYPERの二種が用意されている。また、AC9で登場した2曲分を消費するロングバージョンの曲は選択できない。
対戦用モードなのでクリアやゲームオーバーというものはなく、スコアが高い方がそのラウンドの勝者となる。規定曲数プレイして勝った曲が多いプレイヤーが勝ち、少ないプレイヤーが負けとなる。
このモードのみキャラクター毎に性能差があり、攻撃時に発動するオジャマが異なる。AC7からは「オジャマ攻撃の打ち返し」が存在し、画面下のキャラクターを青ボタンで操作して相手が放ってきたオジャマを逆に反射する事も可能となっている。また、AC9以降はオジャマ攻撃が成功すると相手のスコアの一部を奪う事ができるようになった。
ネット対戦モード(NET対戦)
AC12より登場。9ボタンでのプレイ専用となっている。曲のクリアの成否に関わらず、必ず3曲プレイできる。ただし、自分の意思で選択できる曲は1曲のみ。
プレイ開始時点で他のe-AMUSEMENT接続された筐体でNET対戦モードを選択しているプレイヤー同士がランダムで選ばれ、自分を含めた3人のプレイヤーがそれぞれ1曲ずつ曲を選び、3曲の合計スコアを競う。スコアにはコンボ数、曲をクリアできたかどうか、等でそれぞれ若干のボーナスがつく。判定はEXPERTモードと同じ「COOL」の加わったもの。店舗IRの最中であるなどの理由でまだ全国的に解禁されていない曲や、AC9で登場したロングバージョン曲などを選択することはできない。
プレイヤーのスキルに応じた『部屋』が設けてあり、最初に自分の実力に応じた部屋を選ぶことができるが、カードを使用したプレイの場合にはプレイヤーの曲クリア情報などにより腕前が自動判定され、選べる部屋にある程度の制限がかかる。初プレイ時のみ、2回までは部屋を選び直すことも可能。対戦相手には自分と同じ部屋のプレイヤーだけが選ばれるため、上級者と初心者がマッチングするといった不公平な事態は発生しない。また、選曲可能な曲のレベル上限も部屋ごとに制限されている。
プレイ中は画面右下の「オジャマゲージ」が徐々に溜まっていき、これがある程度の量に達すると降ってくる特殊な「オジャマポップくん」を叩くことで、事前に装備した『オジャマ』を相手プレイヤーに発動させる。オジャマにはそれぞれランク分けがされており、強力なオジャマはゲージを多く溜めなければ発動できない。
また、AC13より『オジャマコンディション』が導入され、獲得したオジャマを使い続けたり、あるいは装備から外して休ませたりすることで各オジャマの調子が変動するようになった。調子の良いオジャマはゲージが早く溜まったり、持続時間が長くなる。
プレイ成績に応じて、使用可能なオジャマが増えたり、部屋のランクアップやランクダウンが発生する。また、新たなオジャマが使えるようになった場合、CHALLENGEモード及び超CHALLENGEモードでも同じオジャマが使用可能になることがある。
さらにAC14ではNET対戦モード全体の雰囲気がRPG風になり、新システムとして「ジョブ」が登場した。
毎回プレイ開始前に戦士・魔法使い・神官等の職業から一つを選んでプレイすることになり、選んだジョブによってオジャマの発動時間やオジャマゲージの溜まる速度が変動する、等の特殊効果が発生する。また、ジョブはプレイ毎にレベルアップしていき、成長するにつれて新たなオジャマが使えるようになったり、新しい職業を選べるようになる。本作では特定のジョブでしか使えないオジャマも存在する。
制限時間までに対戦相手が1人しか見つからなかった場合は、残りの1人はCOMキャラクターが参加する(プレイヤーネームはキャラクターと同じ)。そして、対戦相手が誰も見つからなかった場合はNET対戦を中止し、CHALLENGEモードか超CHALLENGEモードで遊ぶかを選択することになり、その後は選択したプレイモードでゲームが続行される。この時、1曲目にプレイする曲は選び直すことができる。
e-AMUSEMENT接続された筐体が同じ店舗内に2台以上あれば「店内対戦」が可能になっている。全国対戦と違う点は、店内対戦によるプレイ結果が保存されないことである。ちなみに同じ店舗内の筐体同士では、全国対戦モードでマッチングすることはない。
全国対戦、店内対戦とともに、マッチングしたメンバーのオジャマの装備を全て「なし」にすることで、オジャマゲージ自体が存在しない『ガチバトル』モードになる。この場合に限り、COMが参戦した場合でもオジャマは一切使わない。
近作では、最新作稼動からおよそ1ヶ月後に解禁されるのが恒例となっている。
プレイヤーが選択したキャラクター毎に、試合展開に応じたセリフが用意されている。プレイヤーがセリフや対戦開始前のメッセージをカスタマイズすることも可能だが、漢字入りのプレイヤーネーム、試合前メッセージはコナミのスタッフのみが使用できる。ただし、漢字入りのセリフはキャラクターのデフォルト設定として使用されているものも存在するため、こちらはスタッフとは限らない。

廃止されたモード 編集

以下はアーケード版の最新バージョンには収録されていないモードを記述。

ノーマルモード (NORMAL)
AC1~11まで存在、AC12でCHALLENGEモードに吸収される形で廃止された。選択難易度は9ボタンのNORMAL、HYPERの2種、及びAC6以降は5ボタン、CS8~10では出現済みならEX譜面も選択できる。AC6からは、1曲目のみゲージ不足によるゲームオーバーがなくなったので、必ず2曲はプレイが保証されるようになった。AC8ではこのモードに限り小節線が表示され、特定条件を満たすとBONUS STAGEも出現し、このステージに限りEX譜面も選択できた。
クリアに必要なゲージ量は約4分の3~約3分の2(シリーズにより異なる)。
オススメモード (OSUSUME)
AC9から追加されたモード。収録曲数が一気に200曲以上増えたことから、どの曲を選んでいいかわからないというライトユーザー向けに追加されたが、AC12以降は廃止された。ランダムで出題してくるアンケートに答え、その結果から1曲目が選曲される。さらにアンケート結果と1曲目のプレイ成績により、2曲目以降が選曲される。
クリアに必要なゲージ量は2分の1以上。AC10以降はクリアメダルを付けることも可能になったが、そのためには通常クリアと同等のゲージ量が必要。
ビギナーモード (BEGINNER)
AC1~3、及びCS4に存在。NORMAL譜面よりも簡単な譜面でプレイ出来る。AC1~3では1ステージ目が強制的に練習ステージとなり、その後2曲をプレイする事になる。CS4ではNORMALモードとほぼ同じ仕様で、譜面だけが簡単になっている。AC12以降のENJOYモードに近い。
ハードモード、エキサイトモード (HARD, EXCITE)
HARDはAC1、EXCITEはAC2~4のみ存在。2で名称は変更されたものの、モードの内容は同じである。NORMALモードと基本ルールは同じだが、曲の途中で画面を隠すエフェクトが出現したり、画面が揺れたり、ポップくんが降ってくる途中で列移動などといった、選択した曲担当のキャラ固有のオジャマが自動発動するモードとなっている。今はその名残がオジャマの「EXCITE」や「地震でぐらぐら」に残っている。
アニメロシリーズのEXCITEモードは少し仕様が異なり、色々なオプションを設定出来る特殊モードとなっている。
ハイパーモード (HYPER)
譜面の種類のHYPERとは別で、AC3のみに存在したモード。ミスをすると減るゲージで3曲を連続でプレイする、今のEXPERTに近いモードとなっている。プレイするのは全てHYPER譜面で、当時このモードのために追加された譜面もあった。また、ゲージがなくなっても数秒間猶予があり、この間にポップ君を叩けばゲージを回復する事が出来た。
パーティーモード (PARTY)
AC2~5のみに存在。多人数プレイを推奨したモード。基本はNORMALモードだが、通常のポップくんに加え、様々な形のイベントポップくんが画面を埋め尽くす。叩くとオジャマが発動するものがほとんどだが、ゲージが増えるといったプラス効果のものもある。
フリー2モード (FREE2)
AC5にのみ存在。2曲しかプレイできないが、その代わりに1曲目をクリアできなくても必ず2曲目がプレイできるうえ、同じ曲を選択することもできたモード。演奏中、リアルタイムにGREAT数、GOOD数、BAD数のカウントが表示されていた。AC6以降はNORMALモードに同じ仕様が搭載されたため消滅し、リアルタイムのカウンター表示はAC7で復活した。
5ラインモード (5LINE)
AC5にのみ存在。基本はNORMALモードと同じだが、譜面が専用の5ボタン譜面となり、オプションは一切付けることができない。AC12以降のENJOYモードの仕様に近い。AC6でNORMALモードとCHALLENGEモードにボタン数選択が搭載されたため、消滅した。
ヒタスラモード (HITASURA)
AC9にのみ存在し、収録された全譜面を難易度順に続けてプレイしていくモード。但し1回のプレイで出来る曲数はNORMALと同じ(筐体設定に依存)。★で表示される難度ごとに区分けされた8つのコースがあり、初回プレイ時にどこからスタートするか選択することが出来る。★1からスタートする場合は★1~★8まで(クリアする毎に別のコースに移る)、★8からスタートする場合は★8のみがランキングに計上される。本モードでは通常のゲージのかわりに50個のハートが表示され、BAD1回につきライフが1つ無くなる。このライフが0になるとその時点でゲームオーバーになり、コンティニュー不可。e-AMUSEMENTカードかパスワードにより、前回プレイ終了時のライフ残量、曲のクリア経過およびコンボ数を継続してプレイすることが出来る。
ちなみに各コースごとの曲数は★1:65 ★2:114 ★3:122 ★4:87 ★5:101 ★6:86 ★7:39 ★8:44、計658ステージ。インターネットランキングには全ステージ完走したプレイヤーの記録がひとり分だけある。
スコアバトルモード、パーティーバトルモード (SCORE BATTLE, PARTY BATTLE)
AC4・5のみに存在した、筐体を2台接続しての店内対戦バトルモード。スコアバトルは純粋にスコアを競ういわゆる「ガチバトル」、パーティーバトルはゲージを溜めてオジャマポップ君を叩き相手にオジャマ攻撃を送るという、現在のNET対戦モードの原型とも言えるモードになっている。どちらかがクリアゲージに届いていれば次のステージに進めるが、現在のNET対戦とは異なり、どちらもクリア出来なかった場合はそこで終了となる。また、同キャラ戦の場合は両者が同じカラーを使って対戦することはできない。
AC4・5稼動当時に店内で2台のポップン筐体を接続している店は非常に少なかった為、ほとんどのプレイヤーはその存在を知る事なく幕を閉じた。
その他
この他にも、ミッキーチューンズにはMAGICALモードやMANIAモード、アニメロ2号ではGUNモードやBOWLINGモードなど特殊なモードが存在した。

家庭用限定モード 編集

フリーモード (FREE)
家庭用では初代CS1から存在する、自由に曲を選んで好きなだけプレイ出来るモード。CS7、BH、CS8では後述のTRAININGと合体し「FREE TRAINING」となっていたが、CS9で再び分割された。CS1~4まではAC版と同じモードを内包し、EXCITEやPARTYのシステムでプレイすることもできたが、CS5以降、CS9以降では基本的に通常のプレイのみ可能となっている。CS9では「ポップンカフェ」という、プレイした結果に応じてポイントが溜まっていきメニュー(称号)が変化していくシステムもあった。CS9までは先にアーケードモードで一度曲をプレイしなければ曲リストが埋まらず、最初からは自由に選曲が出来ないという手間があったが、CS10からは初めから全曲が選曲出来るようになっている。ただし、EX譜面をプレイするためには一度その譜面をアーケードモードでプレイする(EXTRAステージでの完走はしなくともよい)か、CS10以降ではイベントやタイムリリースによる解禁を行うことで可能になる。CS13からはCOOL判定でのプレイも可能となり、CS14からはオジャマノルマも使用できるようになった。
トレーニングモード (TRAINING)、フリートレーニング (FREE TRAINING)
FREEと同じく、CS1から最新シリーズまでずっと存在しているモード。ただし、CS7、BH、CS8ではFREE TRAININGとなっているため、仕様が少し異なる。曲のフレーズを区切ったり、スピード(テンポ)を落としてプレイしたり、オートプレイ(自動演奏)を見たりなど練習向けのモードになっている。基本的にこのモードでプレイした曲はハイスコアなどが記録されないが、「FREE TRAINING」となっているCS7、BH、CS8のみ、曲のテンポやフレーズ変更、オートプレイなどを使用しなかった場合に限り、ハイスコアやクリアなどがFREE同様に記録されるようになっている。PS版では曲のテンポを落とした場合BGMが無くなりメトロノームの音が鳴っていたが、DC版とPS2版では曲自体が遅くなって再生される。このため、曲によっては全く違うアレンジに聴こえてしまう場合もある。CS6まではプレイヤーキャラクターが強制的にニャミかミミとなっていたが、CS7からは自由に選択できるようになった。CS7以降はゲージの種類も変更可能で、NORMAL、EXPERT(ただしCS7のみGREAT判定)、EXTRA(CS8以降)、超CHALLANGE(CS13以降)から選択できる。BHからはEXPERTゲージを除いてオジャマを組み込んだプレイも可能となっている。CS9からはAUTO PLAYでもオジャマを使用可能。CS13以降はEXTRAゲージでもオジャマ不可となった。なお、ノルマを付けずにプレイした場合、CS8以降はAC8のNORMALモードのように小節線が自動で表示されるようになっている。CS10までは一部のラインのみをオートプレイにする事も可能だったが、CS11からは廃止された。FREEと同じくCS9まではプレイした曲しか選択できなかったが、CS10からは最初のプレイで全てのデフォルト曲が選曲可能になっている。
マラソンモード (MARATHON)
CS2とCS9以降に存在する特殊モード。EXPERTより更に多くの楽曲を続けてプレイするが、その形態は様々。隠しモードだが、CS9以降はシークレットを全解禁しないと登場しない。また、アニメロ2号の初期バージョンにも存在した(後期版では削除)。
PS・DC版 ポップンミュージック2
隠し曲以外の全曲をプレイすることで解禁する。コースは3つで、全BEGINNER譜面中の特定の18曲からなる「ビギナーマラソン」、隠し曲以外のNORMAL譜面からの特定の18曲からなる「ハーフマラソン」、隠し曲以外の全曲(37曲)のNORMAL譜面からなる「フルマラソン」がある。どれも曲順はランダムとなっている。ゲージは通常のゲージとなっており、クリアラインに満たなければそこで即ゲームオーバーである。曲と曲の間(ジャンル名・曲名・アーティスト名が表示されている画面)はボタンを押さなければ次へ進まないため、休憩可能になっている。なお、当初9ボタンプレイが固定となっているが、タイムリリースにより7ボタン・5ボタンプレイも可能になる。プレイ時は自分のキャラクターがコースごとに固定される。
PS2版 ポップンミュージック9
コンシューマ版HITASURAモード。ライフシステムはHITASURAと同じで、50個のハートがBAD1つごとに1個減っていく。各譜面タイプ毎にコースが分けられており(5buttons、9buttons、HYPER、EX)、決められた順番に各タイプすべての譜面をクリアしていく。5buttons、9buttonsコースでは10曲、HYPERコースでは9曲、EXコースでは5曲ごとに休憩地点となる。休憩地点では曲のクリア経過およびコンボ数をセーブでき、ライフも自動的に50個まで回復する。各コースごとのステージ数は5buttons、9buttonsは111、HYPERは107、EXは61。なお、MARATHONモードでは現在コンボ数が100を超えるとライフの残り数に関係なくGREATがFEVERへと変化する。
CS10ではそれぞれのコースの休憩地点までの曲数が、5buttonsコースと9buttonsコースは7曲、HYPERコースとEXコースは3曲へと、CS9に比べ大幅に減少した。また、CS11以降はさらに5buttons、9buttonsコースの休憩地点までの曲数が6曲へと減っている。しかし、各コースの休憩地点までのステージ数が少なくなっていることを除き、「全曲の各譜面を通してプレイする」という基本ルールはCS9から変わっていない。
サバイバルモード (SURVIVAL)
CS2、GBに存在する隠しモード。回復無しのゲージで決められた5曲を連続でプレイする、今のEXPERTの原型のようなモードになっている。
スタディモード (STUDY)
CS7から登場し、BH・CS9・CS13を除くPS2版の家庭用シリーズに搭載されている初心者用モード。基本的なボタンの配置などのガイダンスやポップくんを使ったミニゲームなどを交え、ポップンの基礎プレイを練習する事が出来る。プレイし、クリア出来れば隠し要素が解禁する場合もあるため、初心者ではないプレイヤーも一度はプレイしてみよう。なお、モード名はCS8では「スタディチャンネル」、CS10以降は「スタディランド」だったりと作品によって異なる。
キャラクターガイド (CHARACTER GUIDE)
CS11から登場。キャラクターのアクション(GREAT、オジャマ攻撃、勝利などのポーズ)だけをじっくり見る事が出来るモードとなっている。キャラクターのアクションの種類については#キャラクターの節で詳述。
対戦モード
CS12から登場した、コンピュータが操作するキャラ2人と擬似対戦を行う、AC版でのNET対戦をアレンジしたモード。「最下層の部屋からスタートし上の部屋を目指していく」、「オジャマバトルとガチバトルを任意に選択可能」、「NPCに個性がある」、「一部オジャマの取得条件、効果が変更されている」、「オジャマポップくんの降る間隔が短い(CS12のみ)」などの点で、AC版のNET対戦とは似て非なる内容となっている。
また、これとは別にCS7にはTAISENモードというものがあった。こちらは前者とは全く異なる対人戦専用のモード。画面を左右に分割し、2人対戦で陣地を取り合うという形式になっていた。
レコーズ (RECORDS)
ハイスコアなどプレイ記録の閲覧。CS2以降に存在するCHARTでは、曲と譜面別のハイスコア、MAXコンボ(CS3以降)、クリア記録、プレイ回数を確認することができる。CS11からはCOOL判定のデータも別々に記録され、譜面別ハイスコアのみのデータクリア(消去)も可能になった。また、EXPERTコースのハイスコアとインターネットランキング用パスワード(CS8以降)、シークレット解禁状況(CS9以降)、マラソンモードのハイスコア(CS2、CS9以降)、対戦戦績(CS12以降)なども表示可能。CS8までは各モード別のランキングも確認できたが、CS9以降は閲覧できなくなった。
その他
CS5以降にはCHALLENGEモードなどで獲得したオマケCGの鑑賞モード、BHには歌番組風に人気投票ランキングを紹介し各曲をプレイしていくBEST HITS! モード、CS12からは同じく人気投票曲のポップンリクエストや、キャラクターをフィーチャーしたミニゲームなども収録されている。

脚注 編集


Smallwikipedialogo.png このページには、クリエイティブ・コモンズでライセンスされたウィキペディアの記事が使用され、それをもとに編集がなされています。使用された記事はpop'n musicにあり、その著作権者のリストはページの履歴に記録されています。

広告ブロッカーが検出されました。


広告収入で運営されている無料サイトWikiaでは、このたび広告ブロッカーをご利用の方向けの変更が加わりました。

広告ブロッカーが改変されている場合、Wikiaにアクセスしていただくことができなくなっています。カスタム広告ブロッカーを解除してご利用ください。

FANDOMでも見てみる

おまかせWiki